Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse. Episode 4: Die Suchmission. Das zweite Abenteuer beginnt in einem Außenposten der US-Küstenwache, inmitten der Wüste vor der Küste Miamis, Hunderte Kilometer vom Festland entfernt. Diego deutet auf einen Punkt auf der Karte zum Pen-&-Paper. Die Characters von Alba, Belit und Cobra heuern hier als Kadetten der Küstenwache an, die mit der Überwachung der Wüste beauftragt ist. Sie erhalten den Auftrag, dem Hilferuf einer sogenannten Pilgergruppe nachzugehen, die in der Wüste verloren gegangen sein soll. Die Characters machen sich mit Quads auf die Suche durch eine unwirkliche Dünenlandschaft, wo nur Müllberge und Walskelette an die einstige Anwesenheit des Atlantiks erinnern. Doch auf ihrer Mission geraten sie in den Konflikt zwischen den beiden mächtigsten, verfeindeten Gruppen der Wüste: dem Stamm der Japaner und dem der Händler. Produktion: Norddeutscher Rundfunk/Südwestrundfunk 2022. Alle Infos zur
Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse. Episode 5: Die Japaner. Belit ist verstört und zornig, da Diego das Spiel zu nutzen scheint, um seine Freunde mit traumatischen Erinnerungen zu konfrontieren. Die Situation in der Waldhütte ist beklemmend. Doch Diego verspricht, dass sich alles klären wird, wenn die Gruppe das Abenteuer weiterspielt: Die Suche nach den verschollenen Pilgerinnen ist für die Characters nämlich nicht vorbei. Um sich vor einem Sandsturm zu retten, gelangen sie an Bord eines gestrandeten Schiffs der japanischen Selbstverteidigungskräfte. Das ehemalige ozeanografische Forschungsschiff, die "AGS Nichinan", ist die Heimat des Stamms der Japaner - oder wie der Stamm selbst über sich zu sagen pflegt: Bene Gesserit. Angeführt werden sie von der charismatischen Technikerin und manischen Frank-Herbert-Leserin Sakiko Hayabusa. Jenseits aller "Dune"-Romantik ist die Wüste inzwischen zu einem lukrativen Objekt für Geschäftemacher ge
Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse. Episode 6: Die Pilgerinnen. Nachdem die Characters auf dem Schiff der Japaner übernachtet haben, rücken sie ausgestattet mit schallgedämpften Waffen und Ganzkörper-Destillanzügen aus. Die Pilgerinnen und gefangene Angehörige des Stamms der Japaner werden in einem Zeltlager als Geiseln festgehalten. Um sie zu befreien, müssen die Characters drei Wachen ausschalten. Sie positionieren sich rings um das Lager. Im Feuergefecht entscheidet nur der Würfel über Erfolg oder Game over. Alba schleicht sich dank der speziellen Skills ihrer Figur ins Lager und findet einen überlebenden Pilger. Doch die Befreiungsaktion misslingt, als plötzlich Marschflugkörper aus Zeppelinen abgeworfen werden. Diego wirkt mitgenommen, offensichtlich verbirgt er etwas. Das Ende des Settings wirkt wie ein Reenactment einer seiner Missionen als Drohnenpilot in Mali. Doch Diego will vor allen Erklärungen unbedingt das dritte Abenteue
Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse. Episode 7: Das Mutterschiff. Das dritte Abenteuer führt Cobra, Alba und Belit endlich ins Rowdy Yates, einem ehemaligen Gebäudekomplex aus Beton am Rande Miamis. Cobra erinnert es stark an das Ihme-Zentrum in Hannover. Über 1.500 Menschen sollten in den sieben Wohntürmen leben und im darunterliegenden Gebäudesockel arbeiten. Büros, Kindergärten, Nagelstudios gab es damals - doch innerhalb weniger Jahre stand der Sockel leer und der Verfall setzte ein. Eines Mittags stieg Rowdy Yates unkontrolliert in den Himmel auf und schwebte gen Osten in die Wüste. Alle drei erinnern sich an dieses übernatürliche Ereignis, das bis heute nicht lückenlos aufgearbeitet wurde. Die drei Characters schlüpfen im Abenteuer in die Rolle von WG-Mitbewohnern, die von dem bebenden Abheben des Komplexes überrascht wurden und am sechsten Tag des Jungfernflugs in die Handlung einsteigen. Mitten über dem Atlantik stellt sich eine
Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse. Episode 8: Die Katakomben. Die Characters machen sich auf die Expedition in die Kellergeschosse von Rowdy Yates. Dort soll sich ein Störsender befinden, der den fliegenden Gebäudekomplex von der Außenwelt abschottet. Doch in den Katakomben werden nicht nur Menschen vermutet. Es heißt, noch niemand sei lebend zurückgekehrt. Die Characters schließen sich Ana O. an, die im Gebäudekomplex den Suchtrupp anleitet. Es gibt in den Geschossen keinen Strom, es herrscht komplette Dunkelheit. Doch die Dunkelheit ist hier eine andere: sie sei dicker, dichter, fast flüssig und verändert die Wahrnehmung, so Ana O. Ausgestattet mit LED-Stirnlampen, drei Messgeräten und Seilen suchen sie Untergeschoss für Untergeschoss nach Anhaltspunkten für die Störquelle. Während des "Abstiegs" wird die Stimmung in der Waldhütte gereizter, da Diego die Grenze zwischen Fiktion und Wirklichkeit immer mehr verschwimmen lässt. Nur Cob
Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse. Episode 9: Die Quelle. Der Expeditionstrupp ist auseinandergerissen, die übrigen NPC´s sind vermutlich alle verloren. Javier und Juanita, die Characters von Belit und Alba, müssen sich schließlich im sechsten Untergeschoss von Rowdy Yates trennen und allein nach dem Störsignal weitersuchen. Gleichzeitig kommen sie dem Kern der Geschichte um "Miami Punk" und dem Antrieb des fliegenden Betonkoloss näher: Eine seltsame, nicht-menschliche Stimme erzählt Juanita davon, bis Ana O. schreiend herbeirennt. Belits Character Javier ist ins siebte Untergeschoss gelangt, er läuft durch einen Mischwald bei Nacht. Diego konfrontiert Belit im Finale des Pen-&-Papers erneut mit der Erinnerung an einen tragischen Unfall. Das Rauschen des Messgeräts wird indes lauter, die Quelle des Störsignals scheint direkt vor ihm zu liegen. Was sieht Belit, durch die Augen seiner Figur? Produktion: Norddeutscher Rundfunk/Südwestrun
Ein Hörspiel-Spiel von Juan S. Guse und Originalhörspiel-Sequel zu seinem Roman "Miami Punk". Ab 01.09.2022 in der NDR Hörspiel Box sowie in der ARD Audiothek. Mit: Stefan Konarske, Lisa Hrdina, Taner Sahintürk, Sebastian Zimmler u.v.a. Produktion: Norddeutscher Rundfunk/Südwestrundfunk 2022. Alle Infos zur Serie, Besetzung und Team unter: https://ndr.de/miamipunk
Science Fiction-Krimi von Stanislaw Lem. Aus dem Reservetank einer Mondstation entweicht Sauerstoff. Der Rest kann bis zum Eintreffen der nächsten Versorgungsrakete nur einen von zwei Wissenschaftlern versorgen. Im Überlebenskampf versucht jeder der beiden, den anderen umzubringen. Ihr eigentlicher Gegner aber ist die Technik: Ein Tonbandgerät zeichnet alle Geräusche in der Forschungsstation auf. Nun versucht jeder, das Band zu täuschen. Übersetzung aus dem Polnischen: Klaus Staemmler. Mit: Bodo Primus (Dr. Blopp), Horst Michael Neutze (Dr. Mills), Reinhard Glemnitz (Stimme aus Houston), Manfred Schott (Speaker), Gisela Hoeter (Monder, der Stations-Computer). Regie: Dieter Hasselblatt. Produktion: BR/NDR/SDDR/SFB 1976. Redaktion: Michael Becker.
Alle arbeiten in der Waffenfabrik Norscilor. Alle bis auf eine junge, alleinerziehende Mutter - sie würde gerne, wird jedoch abgelehnt, wohl weil sie Schulden hat und etwas seltsam ist. Doch als die Fabrik geschlossen werden soll, ist es ausgerechnet sie, die alle Arbeitsplätze retten könnte.
-Mystery-Lovestory- Ein Winterabend in San Francisco. Arthur, ein erfolgreicher Architekt, freut sich auf einen geruhsamen Abend in seinem neuen Apartment, als er bemerkt, dass er nicht allein ist. // Von Marc Levy / Übersetzung aus dem Französischen: Amelie Thoma / Bearbeitung: Casper Schmitt / Komposition: Günther Kasper, Rolf Simons / Regie: Angeli Backhausen / WDR 2002